Workshops
Two workshop sessions are scheduled for Monday, September 8th. Both sessions (13:30 - 15:00; 15:30-17:00) are offered with five workshops taking place in parallel. Some workshops are offered in English, others in German. Select one workshop for each session and secure your seat using the registration form below.
Note: Please bring your laptop to all workshops.
Workshop Registration
Please note that workshop attendance requires registration. To prevent over-crowding, there is a limited number of spots for each workshop. Please let us know if you wanted to register for a workshop that is already booked out.
Please check that you have filled in all input fields correctly.
Thank you for registering for our workshops!
Overview
Room | 13:30–15:00 | 15:30–17:00 |
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B12 | Alexander Repenning |
"Robots and Art in Dialogue" – The "MINKT-BOX ROBOTIK" as a Catalyst for creative STEAM Learning Susanne Grabowski |
B13 | A Workshop on the Interpretation/Use Argument and Concept Inventories: A Step towards Validated Test Instruments Tobias Bahr |
What is Relevant for a Relevant Secondary Informatics Curriculum? Nataša Grgurina and Jos Tolboom |
B14 | No More "Hello World!": Learn Python and Create Exciting Projects with Strype Pierre Weill-Tessier, Neil Brown, and Michael Kölling |
Making Designs in TurtleStitch for Embroidery Machines Cynthia Solomon |
B16 | Grundlagen der Künstlichen Intelligenz aus einer datenbasierten Perspektive Jonas Braun |
Im Gehirn von ChatGPT – Die Stärken und Schwächen generativer KI praktisch verstehen! Christophe Stammet |
B17 | Programmieren mit Logo und der Schildkröte – Eleganz, Modularität und Problemlösungskompetenz Giovanni Serafini |
Geschichten erzählen mit dem BlueBot in der Grundschule Nadine Dittert |
Workshops - Session 1 (13:30 - 15:00)
A Workshop on the Interpretation/Use Argument and Concept Inventories: A Step towards Validated Test Instruments
Target Group
Researchers
Language
English
Room
B 13
Many researchers and educators want to use reliable, valid and fair test instruments for assessing e. g., students’ competences. However, recent literature reviews identified a lack of validated instruments in K-12. Furthermore, earlier validity frameworks suffer from a lack of priority between multiple sources of validity. This led to different usages of validity arguments in computing education. Kane’s framework and the APA standards provide a guideline for researchers presenting evidence to evaluate their inferences. This workshop aims to offer a practical introduction to Kane’s framework by analysing the evidence present by eleven validated computer science concept inventories (CIs). Based on the evaluation of the evidence using the interpretation/use argument the four inferences of Kane’s framework will be the content of this workshop. The result will be a table with evidence of the eleven CIs according to the IUA that researchers can use as a guide for their own validation studies.
No More "Hello World!": Learn Python and Create Exciting Projects with Strype
Pierre Weill-Tessier, Neil Brown and Michael Kölling
Target Group
Lower secondary school, upper secondary school, researchers
Language
English
Room
B 14
Help your students transition from block-based programming editors, like Scratch, to Python with a novel educational tool: Strype. Strype is a free online editor for Python that works with frames, an intermediate between blocks and full-text code. With Strype, students learn to manipulate Python code in frames, while not having to mainly focus on the syntax. Priority is given to the programming logic and code clarity. Strype is perfect to get your students engaged into programming by working on fun and stimulating projects: the environment allows making interactive applications quickly and easily – say goodbye to the usual “Hello World!” introduction! With Strype students can easily design animated graphical applications, console or file I/O applications and micro:bit applications. In this workshop, you will discover how to write Python code in Strype’s environment, and you will construct an interactive game that is replicable in your classroom. Strype is aimed at teaching and learning in secondary school and is available in several languages other than English (e.g. German), with the option to contribute new localisations.
Grundlagen der Künstlichen Intelligenz aus einer datenbasierten Perspektive
Zielgruppe
Primarstufe, Sekundarstufe 1, Sekundarstufe 2
Sprache
Deutsch
Raum
B 16
In diesem Workshop wird ein Unterrichtsgang vorgestellt, ausprobiert und diskutiert, der Datensätze aus dem Alltag der Schülerinnen und Schüler als Grundlage nutzt, um die Grundlagen des überwachten Lernens explorativ zu entdecken, aber auch kritisch die Grenzen der verwendeten Modelle betrachtet. Durch Beispiele aus der Bilderkennung wird ein nahbarer, datenbasierter Einstieg geschaffen, während eigens entwickelte Apps und interaktive Inhalt einen adaptiven Lernpfad ermöglichen.
Programmieren mit Logo und der Schildkröte - Eleganz, Modularität und Problemlösungskompetenz
Zielgruppe
Primarstufe, Sekundarstufe 1 (keine Vorkenntnisse benötigt)
Sprache
Deutsch
Raum
B 17
Die erstrebenswerteste Zielsetzung im Programmierunterricht ist das Erlernen einer Sprache. Mithilfe dieser Sprache können die Schüler:innen mit einem Computer kommunizieren, um Probleme und entsprechende automatisierte Lösungswege zu erkunden. Bei "Logo" gilt es, eine freundliche Schildkröte so zu bewegen, dass ihre Spur vielfältige Zeichnungen entstehen lässt. Die gekonnte Konstruktion von Treppen, Vielecken, Kreisen, aber auch von fiktiven Strassen und Dörfern, erfordert die schrittweise Erweiterung des Grundwortschatzes der Schildkröte. Im Unterricht lernen die Kinder, wie sie der Schildkröte neue Wörter und deren Bedeutung beibringen können, die von ihnen in Form neuer Programme formuliert werden. "Alte" und "neu definierte" Wörter werden modular und elegant verzahnt. In diesem Lernprozess wird eine präzise und systematische Vorgehens- und Ausdrucksweise gefördert, ganz gemäss der Vision "Ich kann mir und den anderen verständlich erklären, wie ich vorgegangen bin und warum meine Lösung korrekt ist".
In diesem Workshop befassen wir uns mit einem Curriculum, das die Umsetzung des obigen fachdidaktischen Ansatzes in Ihren Klassen ermöglicht. Wir setzen die gleichen Unterrichtsmaterialien ein, mit denen die Kinder später arbeiten werden.
Workshops - Session 2 (15:30 - 17:00)
"Robots and Art in Dialogue" – The "MINKT-BOX ROBOTIK" as a Catalyst for creative STEAM Learning
Target Group
Primary school, lower secondary school, researchers
Language
English
Room
B 12
The workshop "Robotik and Art in Didalogue" presents the innovative "MINKT-Box Robotik"1 for MINT mobil Bern, a unique example of interdisciplinary STEAM education (STEM + Arts) rooted in early cultural heritage. The MINKT-Box merges computer science/robotics with art and visual design, allowing primary school students (grades 3–6) to explore—playfully and collaboratively—historical artifacts of computer art, its precursors, and principles from the Bauhaus foundation course. Central to the project is the educational robot Thymio, which bridges algorithmic thinking and artistic expression, whether through programming kinetic sculptures, analyzing computational and design principles in computer art or Op Art, or experimenting with robot costumes. The workshop invites hands-on exploration of prototypes, programming, creative invention, and discussion of their potential for classroom practice. Please install the Thymio Suite prior to the workshop.
What is Relevant for a Relevant Secondary Informatics Curriculum?
Nataša Grgurina and Jos Tolboom
Target Group
Researchers (and interested upper secondary school teachers)
Language
English
Room
B 13
The existing upper secondary informatics curriculum in the Netherlands is about to be revised. During this workshop, we intend to consult the community of informatics education scholars to gather their ideas, views, opinions, paradigms, suggestions and other input to support the development of a new relevant secondary informatics curriculum. You will be invited to think and reflect about issues that need to be addressed in upper secondary informatics education. You will get the opportunity to compare national policies and practices regarding informatics curricula and their development, underpinned by theoretical insights about curriculum development processes. We welcome you to challenge the presented ideas, and possibly even your own.
Making Designs in TurtleStitch for Embroidery Machines
Target Group
Lower and upper secondary, researchers
Language
English
Room
B 14
Cynthia Solomon will be assisted by Pauline Maas, Kathryn Peake and Paul Wege. They are experienced TurtleStitchers. They also share a view that Turtlestitch affords a rich area of exploration for beginners as well as experts. The process of thinking up a design and then making it captures Seymour Papert’s constructionist theories of learning where learning happens best when the learner is in charge of their own learning and is engaged in making something.
You will program a turtle in TurtleStitch to create designs using polygons and spirals. No previous programming experience is required.
TurtleStitch and Embroidery
You should bring: A laptop. Optional, a mouse.
We will supply:
- TurtleStitch software, which is online and freely available.
- embroidery machines
- fabric and thread
- scissors and other essential tools
- flash drives to transfer projects from your computer to the embroidery machines.
You will take home your machine embroidered designs.
Im Gehirn von ChatGPT – Die Stärken und Schwächen generativer KI praktisch verstehen!
Zielgruppe
Sekundarstufe 1, Sekundarstufe 2 (keine Vorkenntnisse benötigt)
Sprache
Deutsch
Raum
B 16
In diesem Workshop schauen wir hinter die Kulissen von Programmen wie ChatGPT oder DeepL und entdecken, wie generative KI lernt, unsere Sprache zu verstehen. Du wirst verstehen, wie sie die Bedeutung von Wörtern verschlüsselt, wie sie Wörter miteinander verbindet und wie sie die Nuancen der menschlichen Sprache lernt. Anhand von praktischen, für den Schulgebrauch geeigneten Aktivitäten werden wir die Stärken und Schwächen dieser Technologie gemeinsam entdecken. Wir werden lernen, dass unsere eigene Kreativität und unser kritisches Denken immer noch sehr wichtig sind, generative KI uns aber in vielen Situationen unterstützen kann.
Geschichten erzählen mit dem BlueBot in der Grundschule
Zielgruppe
Primarstufe (keine Vorkenntnisse benötigt)
Sprache
Deutsch
Raum
B 17
Im Workshop „Geschichten erzählen mit dem BlueBot in der Grundschule“ wird gezeigt, wie Kindern ein erster Zugang zur Programmierung einfacher Roboter ermöglicht und dies mit einer Geschichte verknüpft wird. Sie lernen den Blue-Bot kennen, einen Fußbodenroboter, der über Tasten die Befehle „vor“, „zurück“, „drehe links“ und „drehe rechts“ erhalten und anschließend ein Programm von mehreren Anweisungen ausführen kann. Aus Puzzleteilen wird im Verlauf des Workshops eine Welt und eine dazugehörige Geschichte kreiert, durch die der Blue-Bot mittels Programmierung von den Kindern navigiert werden kann. Im Workshop wird die Kinderaktivität gezeigt und kann selbst erprobt werden. Anschließend wird der Einsatz in der Grundschule diskutiert.

Location
The workshops will be held inside the B-building of Campus I. All rooms are indicated in the diagram nearby.